miércoles, 13 de enero de 2010

Las Cámaras de la Reflexión

Una preciosa Mazmorra en donde Jaina se entera de muchas cosas que nos van aclarando las cosas sobre el Arthas. Básicamente que del joven templario de Stratoholme ya no queda nada y que su cuerpo es una cáscara vacía rellena con el espíritu de su espada maldita.

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Esta primera parte de la mazmorra es especialmente difícil si no llevas un buen equipo de dps, o un tanque sin el suficiente nivel. Porque se puede realizar, y se realiza, con dos técnicas similares y una radicalmente diferente.
En las dos primeras, el grupo se esconde ya sea en el primer pasillo a la izquierda de la sala o en el propio pasillo de entrada al fondo del todo (cuidado que la puerta se cierra y siempre se queda alguien fuera) y el tanque se queda solito esperando atraer a todo el que se mueva.

El mecanismo de los ataques se trata de un grupo de cinco personajes de los cuales entre uno y tres van a hacer ataques a distancia y los otros a repartir estopa de cerca. En especial el más molesto es un enano cazador que, con una gran escopeta, hace una daño de aupa además de poner bufos de lentitud y demás “trampillas” que molestan y mucho.

Para evitar que los atacantes de distancia machaquen al grupo, lo que hace el tanque es quitarse de la visión del caster, y así obligarle a acercarse hasta que esté al alcance del resto del grupo que lo pone “tibio” en un pis pas.

El problema de esta técnica, es que todos tienen que estar pegados a la pared y la visión de la cámara casi siempre es incomodísima, no permitiéndote ver a quien le estás dando o a quien le debes dar o quién se está escapando de control.

Después de unos cuantos “wipes” tanto como DPS como Tanque, Bendem F’Lar, con su hermandad, encontró otra técnica mucho más sencilla pero que requiere más coordinación y disciplina. Y es recibir las oleadas en el centro de la sala. Justo en el altar del centro.

En este caso, mientras el tanque recibe la lluvia de golpes de los cinco atacantes, un compañero a distancia y un mele se van a buscar uno a uno a los malotes que disparan desde lejos, empezando por el enano. Y entre los dos los van tumbando. Finalmente se vuelven al grupo a rematar a los que queden en pie cerca del tanque.

En cualquier caso esta sala es un sitio en donde los DPS deben demostrar lo que valen, no por su nivel de recount, si no porque deben impedir en todo caso llevarse el aggro del tanque. Es decir, cuando se inician las oleadas, NADIE sana ni pega hasta que el tanque tenga el aggro bien cojidito. Si se consigue disciplina en los DPS, estás oleadas son bastante cómodas de quitárselas de encima.

Otra cosa que es muy bueno es llevarse a un paladín que pueda aturdir a todos los atacantes ya que son no muertos y da un respiro muy grande al Healer en su labor.

Una vez tirada los cinco de la oleada, llega el Boss. El cual es sencillito de tirar a DPS puro… si noWoWScrnShot_121309_213100 fuera por las maldiciones de pérdida de control del personaje que lanza continuadamente. Si llevas un tanque que tenga protección máxima contra estos efectos (miedo y demás) lo tendrás más fácil. Aquí también es importante que los DPS no se lleven el aggro ya que el pesao este reparte buenas toñas. Ah, y que los chamanes no pongan el totem, que no contrarresta el efecto.

Al acabar con los dos Boss (osea tres oleadas), se nos abren las puertas del fondo de la sala y nos acercamos al siguiente Boss… pero eso es parte del siguiente post.

“Con el corazón encogido en un puño, el sudor frío perlando su frente, los puños crispados aferrando la espada y el escudo corría, más bien huía,  Bendem F'Lar presa del pánico”

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